このブログについて【方針、記事の見方】

ゲームを作る様子を紹介しつつ、
チュートリアル記事素材配布を行う(予定の)ブログです。

このページ(自己紹介と制作物一覧)を見ると、どんなものを作っている人かわかります。

「方針 ・ このブログの目的」「記事の見かた」については、続きから。

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【効果音作成】リアリティと量産性重視

今回は短時間でオリジナルの音声素材を作る方法。

○手順
・リアルで音を鳴らす
・適当なレコーダー(今回はDR-07MKII)で録音
・Adobe Audition(音声加工ソフト)で加工
(1個あたり1分未満で作成)


○作成した音サンプル(脱出ゲーム向け)
効果音_引き出しを閉める
効果音_鍵をテーブルに置く音
効果音_スプレー
効果音_水(エフェクト)
環境音_雨音(短い)


作成までの流れ

■録音

・DR-07MKIIを起動
レコーダー01


・recordボタンを一回押して、レコードモード(?)に入る
レコーダー02


・イヤホンで音を確認しながら、左右のボタンで入力レベルを調整
レコーダー03

・もう一回recordボタンを押すと録音開始、終わったら停止ボタン


■加工

・レコーダー(DR-07MKII)をUSBでつないでファイルをPCにコピー

・Adobe Auditionでファイルを開く
AdobeAudition_01_読み込み
↑ドラッグアンドドロップ

AdobeAudition_01-2_読み込み02
↑表示された


・音量を調整
AdobeAudition_02_音量を調整01
↑エフェクト、振れ幅と圧縮、振れ幅

AdobeAudition_03_音量を調整02
↑数値を調整、音を大きくした
(そのままだと音が小さかった)

・不要な部分をカット
いらないところを削除_01
↑選択してdeleteキーを押すだけ


・ノイズが気になったら、ノイズリダクションを使う
AdobeAudition_06_ノイズリダクション01
↑エフェクト、ノイズリダクション/リストア、ノイズリダクション(プロセス)

AdobeAudition_07_ノイズリダクション02
↑ノイズプリントをキャプチャ

AdobeAudition_08_ノイズリダクション03
↑適当にパラメータをいじる


・派手にしたいときはエフェクトをかける
AdobeAudition_09_エフェクト02
↑例として エフェクト、リバーブ、コンボリューションリバーブ

AdobeAudition_09_エフェクト01
↑リバーブがかかるとホラーっぽい感じになる
 ピッチ調整で低い音にするとさらにホラーに

以上。


デメリット

・普通に金が掛かる。コストパフォーマンス度外視
フリーのソフトや音声素材も、探せばいくらでも見つかる。

・外でレコーダーを使っていると不審者扱いされる可能性がある
スタンガンのようなものを持った男がうろついている事案。
(「スタンガンじゃなくてレコーダーです」と弁明しても尚更怪しまれそう)


メリット

・自分がイメージした通りの効果音を短時間で量産できる
リアルで出せる音なら何でも作れるメリットは大きい。
(フリーのソフトや素材ではイメージに合わないことも多かった)

・音の鳴らし方や加工の仕方を工夫すれば、オリジナリティのある素材が作れる
身近に面白い音が鳴るものがないか探し回る癖がついた。

・風や雨の音など、長めの環境音にも使える
うまく調整すればループする環境音も簡単に作成できる。

・利用規約などを気にしなくていい
オリジナル素材は気楽。


その他

作成した効果音はフリー素材として配布予定。
(配布サイト作成中)

Tag:ゲームの作り方 Audition サウンド

【Unity】スクリプトを1行たりとも書かずにUIを実装してみた


※注意
アホな方法で実装しているので、
かしこいヒトはマネしないでください。


実装したもの




○実装項目一覧
・指でドラッグして動かす
・指を離すと、元の位置に戻ってくる
・指を離した時点で、一定以上動いてたらモードを切替
・下にあるボタンを押しても、同じようにモード切替
・ボタンを押さずにモードを切り替えても、ボタンも切替
・モードと同時に、背景の色も切替
・さらに、同時に拡縮しながらモード名の切替

地味に細かい処理を入れてますが、
全て「playmaker」と、その他のアセットだけで実装してます。
(スクリプトは一行たりとも書いてない)



実装方法解説

○使用アセット
・playmaker
・iTween
・Easy Touch 4 : Touchscreen & Virtual Controls

--

今回はざっくり説明。
(既にplaymakerを使っている人向けの説明)


○方法
メニューにあたり判定を付けて、左右に配置したセンサーが接触を検知したら、
一定以上動かしたと判断して、モードを切り替える。

オブジェクトの構成イメージ↓
メニューの実装方法01

手前のボードがメニュー。マウス(指)と連動して動く。
その後ろの立方体がメニューと連動した「あたり判定」。
黄色いのが、一定以上動かしたかどうかの判定用センサー。

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■操作の流れと各種設定

1、ボードをスワイプしたら、指の動きについてくる
ボードには、EasytouchのQuickDragを設定。
(それを設定すると、スワイプ時に指の動きについてくるようになる)


2、指を離した時点でセンサー(黄色)に当たってたら、
  モードが変わったことを他のオブジェクトに知らせる(イベントを送る)

 ↓playmaker、メニューに追従している「あたり判定」に付けた設定
playmaker001_指を離した01-j03-2

 ↓遷移

playmaker002_指を離した02-j01-2
(指を離した時に、中央にいるか、右か左のどちらかのセンサーに触れているかで挙動を振り分ける)

 ↓遷移

playmaker003_指を離した03_01_2
(左のセンサーに触れていたとき、そのことを別のオブジェクトにイベントを送って知らせる)


3、他の各オブジェクトも、イベントが来たら、それぞれの挙動を開始する
 例)
・ボタンは、イベントが来たら拡縮しながら色が変わるように設定
・メニューのボードは、「I Tween Move To」で特定の位置にピッタリ移動するように設定
(現在位置から、XX秒かけて、目的地に移動する、というアニメーション)
 …その他色々 (「○実装項目一覧」に箇条書きしたもの全部)

他の動作もすべてplaymakerで設定。
全て「イベントを受け取った時」に「イベント内容に応じた動き」をする。


4、ボタンを押しても、同じようにイベントを送る
その際の挙動は、スワイプ操作で指を離した時と同じ。
「ボタンをタップしたとき」という条件を追加して、
スワイプのときと同じ種類のイベントを送るように設定すればOK。


できあがり?
本当は、その他不具合が発生しないための調整もあり、もっと複雑になっています。
しかし、話が長くなりそうなうえに、大体今回説明した内容の応用だけなので省略。
全部、イベントを送る(Send Eventのアクション)の機能だけで対処できました。



結論まとめ

スクリプトでやった方が早い。

でも、実は最初はスクリプトでやってました。
↓参考URL
http://qiita.com/okuhiiro/items/0b356b18764faa734f1a
(主に、こちら記事を参考にさせていただきながら試作)

しかし、結局は自分の知識では対応できない部分が出てきて
(今どのモードなのかの判定、ボタンとの連動、特殊なアニメーションを挟んだり、その他色々)
スクリプトについてアレコレ下調べするより手っ取り早いのでplaymakerで実装。

あと、playmakerの特徴として、
リアルタイムに状態遷移を確認できるので、デバッグがすごく楽。
どこの処理で止まっているのか一目瞭然。



最後に一言コメント

実際の操作の感触については、
動画で見ても伝わらないと思いますので
android版の体験版もアップしています。

UIについては、ゲーム本編とはあまり関係ない部分ですが、
こういうのも気持ち良い操作になるようにこだわってます。


Tag:Unity FLYFISH Playmaker EasyTouch iTween

【Unity+Playmaker】制作物01の実装内容一覧(+使用アセットとチュートリアルへのリンク)


タイトル:FLYFISH(製作中)
ジャンル:スマホ向けアクションゲーム
リリース日:未定(2017年中を予定)

テスト版DL(デプロイゲート)

以下、現在製作中のゲームの概要と実装項目などの一覧です。
※まだ準備中ですが、それぞれの項目からチュートリアル記事にリンクさせる予定です。


【目次】 -クリックでその項目に移動-
  ▶タイトルと概要
  ▶使用したアセット
  ▶各モードの実装内容と素材



ゲーム内容詳細

制作物01
開発環境:Unity
コメント:ほぼplaymakerで実装

ゲーム内容資料(PDF)

動画↓





使用したアセット

・playmaker
・2D Toolkit
・2d Toolkit UI Playmaker Actions
・iTween
・Easy Touch 4 : Touchscreen & Virtual Controls



各モードの実装内容と素材

項目をクリックすると、チュートリアル記事のリンクへ飛ぶ
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◇メニュー画面

実装
・UIの動き(Unity:playmaker、iTween)
・UIパーツのアニメーション(Unity:playmaker、2D Toolkit)
・進行度によってステージを開放(Unity:playmaker)
・ハイスコアの表示(Unity:playmaker)
・Sceneの遷移(Unity:playmaker)

素材
・UIパーツの作成(illustrator)
・モードごとのイメージ絵(Blender:cycles)

----------------------------------------------------

◇全モード共通

実装
・プレイヤーの動き(Unity:script)
・プレイヤーの軌道出現(Unity:playmaker)
・進行度の保存(Unity:playmaker)

素材
・プレイヤーオブジェクト(Blender)
・ステージオブジェクト(Blender)

----------------------------------------------------

◇Endless(練習モード)

実装
・スコアのカウント(Unity:playmaker)
・スコアの表示(Unity:UGUI、playmaker)

素材
・なし(共通素材のみで構成)

----------------------------------------------------

◇Ring(ステージモード)

実装
・ステージ番号の保存と読み込み(Unity:playmaker)
・ステージごとのオブジェクトの読み込み(Unity:playmaker)

素材
・ステージオブジェクト(Blender)

----------------------------------------------------

◇VSCPU(CPU対戦モード)

実装
・難易度ごとに出現させるCPUを変える(Unity:playmaker)
・CPUのAI(Unity:playmaker)
・ポイントアップアイテムの出現(Unity:playmaker)
・採点とメーターのアニメーション(Unity:playmaker)

素材
・順位表示用のメダルのアイコン(Illustrator)

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Tag:ゲームエンジン Blender Unity FLYFISH Illustrator

自己紹介(使用ソフトと制作物一覧)

名:大空(赤鬼)

可能な限り一人でゲームを作りたいので、独学で色々試してました。
3D/2DCG、ゲームの実装、サウンド、動画編集、ウェブサイト作成など。
基本、器用貧乏です。(むしろ不器用貧乏?)

以下、今まで使ったことがあるソフトと
その制作物の画像などの一覧です。


●目次 -クリックでその項目に移動-
 ▶Blender (3DCG全般)
 ▶Unity (ゲーム制作全般)
 ▶Zbrush (キャラ関連のモデリングとテクスチャー作成)
 ▶Sculptris (キャラ関連のモデリング)
 ▶Marvelous Designer 4 (服のモデリング)
 ▶Adobe Photoshop (調整用)
 ▶Adobe Illustrator (画像作成全般)
 ▶Fireworks (模様大量生産、仮デザイン作成)
 ▶CLIP STUDIO (対称ツールで手書き用)
 ▶Gimp (シームレス化用)
 ▶Adobe Audition (効果音作成)
 ▶Adobe Premiere pro (動画編集)
 ▶Adobe After Effects (特殊な画像加工自動化用)
 ▶Adobe Muse (ウェブサイト作成用)
 ▶Adobe Edge Animate (作成したウェブサイトの加工)



Blender

3DCG全般。
モデリング、モーション、レンダリングその他に使用。

ダイス_01
宝石1
和風背景
↑Blenderでモデリング。レンダリングはCycles。

w3.gif
↑歩きモーション
モーションと髪の毛はBlenderで。
モデル自体はZbrushとMarvelous Designerで作成。

その他、Blenderゲームエンジンでゲームを作成。





Unity

ゲーム制作に。





Zbrush

人間や敵キャラ系のモデル作成と、
キャラのテクスチャー作成に。

新しいゲームのボスキャラ
↑敵キャラ系
おおまかな原型はSculptrisで作ってからZbrushで作りこみ。
DynaMeshの機能はあまり好きじゃない。

20150414005638145[1]
H_003.jpg
↑人体系
素体をBlenderで作ってから、
Zbrushで体形を整えて顔を作りこんでテクスチャー作成。
(髪はBlednerで作成)

雑に自動リトポするときにも使用。
リトポ001




Sculptris

適当な敵キャラ作成用。
Zbrushで適当に自動リトポしてテクスチャーを付ける流れが多い。
1体あたり、原型に20分、テクスチャー作成に30分くらい。

201302062132126e1[1]
↑キノコ
テクスチャーまで含めてSculptrisで完結。

20160305133951b1d.jpg
↑石達磨
形自体はSculptrisで作成。
その後、Zbrushでテクスチャーを描いた。




Marvelous Designer 4

キャラモデルの服作成に。
買ったはいいものの、まだほとんど使いこなせていない。

huku32-12-0.jpg

long_01.png

Skirt_03.png





Adobe Photoshop

画像加工全般。仕上げ用。
これ単体では、あまり使っていない。




Adobe Illustrator

画像の作成全般。
アイコンやUIデザイン等でも使用。
タイトル_パターン01_2b_リサイズ01
↑タイトルロゴ

12.jpg
↑スマホゲームのUI。ボタンやウィンドウ全般。
(Unityで作成したゲーム画面のキャプチャ)

トランプ柄B01_3
↑アイコン

ウィンドウテスト
↑ゲームの会話パートのウィンドウ
飾り付けの模様はFireworksとCLIP STUDIOで作成。




Fireworks

適当な模様を作ったり、UIの仮デザイン作成に。
スターツールとスタイル機能だけ使用。

模様Aパターンまとめ1p2_2
↑スターツールで量産した模様

真面目にIllustratorを使い始めてからは
ほとんど使わなくなってきた。




CLIP STUDIO

対称定規で模様を描くためだけに使用。

最初にフリーハンドで黒一色に描いてから、
Illustratorでパスに変換して加工することが多い。

対象定規B_a01
↑模様
複数点対称で手書きしてから、
Illustratorでパスに変更して加工。


枠A01_2_縮小
↑枠
上下左右の対称で手書き。
これもIllustratorでパスに。


ロックオン01
↑ターゲットカーソル
グリッドにスナップしながらフリーハンドで描いた。


エンブレム用01_縮小
↑模様
普通の線対称で手書き。そのあとIllustratorでパスに。


柄01
↑柄
複数点対称で手書き。




Gimp

シームレス化の機能でだけ使用。

back01.jpg

木目(縦)

草2

アスファルト


スマホで撮ってきた写真をトリミングして
継ぎ目のないテクスチャーを作るマシーン。




Adobe Audition

効果音、環境音の作成用。

主にレコーダーで録音した音声の加工。
エフェクトやノイズ除去などの機能を使用。




Adobe Premiere pro

動画編集用。
撮影した動画をつなぎ合わせたり音を合わせたりするだけ。




Adobe After Effects

動画の作成にはほぼ使用せず、
連番画像をスプライトシートに変換したり、
大量の画像に、一括で同じ加工するため等に使用。

B_test_right_1.png
↑歩きモーションのスプライトシート
これをUnityに入れて、
2Dゲーム用のアニメーションとして使用。

複雑すぎて、もう使い方はほぼ忘れた。
バッチを叩くと加工してくれるマシーン。




Adobe Muse

ウェブサイト作成用に。
自分でコーディングしたくないので、
基本的にはこれで全部どうにかしたいと思っている。




Adobe Edge Animate

ウェブサイト作成用、その2。
Museでどうにもならなかった時に最後の仕上げで使用。

オブジェクトを動かしたり、
リアルタイムにグラデーションしながら色を変えたり
オブジェクトを回転させたりするのに使用。

旧サイト01
↑旧サイト
上のでかい輪っか模様が三重構造になっており、
それぞれ逆方向に回転していた。



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その他色々。

ちなみに、大学では史学科で日本近代史の勉強をしてました。
ゲーム制作とは全く関係なし。

今後は、それらのソフトを中心として、
ゲーム制作の過程や効率化についての記事を書きたいです。


※2017年4月18日
現時点では、スマホゲームを製作中なのでそれの話がメインになりそうです。
(ブログ記事の方針の話)

※2017年4月19日
変に長くて下が見えなかったので、目次を追加。
内容も一部調整。