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私が社会人になってから使い始めたゲームエンジン

●前回までの内容
学生時代はBlenderゲームエンジン使用、
その後、Unityに移行したという話まで。

今回は私がなぜUnityに変えたのか、というだけの話です。


Unityに変えた理由

最大の理由は、
「短時間で結果を出せる」から
という理由でした。


社会人になると、とにかく時間がない

忙しい中でも、ある程度の時間を作ることはできました。

ただ、1日30分~60分くらい時間を作っても、
その程度の時間で何ができるのか?
という問題にぶち当たりました。


作業時間ぶつ切りの弊害

1回1回の作業で結果が出ないから、
中々モチベが上がらないんです。
そうなると、作業効率も落ちたりします。

1日1時間作業を続けて1週間も経ったころ、
「本来なら7時間もあれば終わっていたはずの作業が全く終わらない」
なんてことがあるので、とてもつらいです。


少ない時間でどう作り続けるのか?

Unityのアセットストアを使うことで対処。
(アセットストア→Unityで利用できる素材販売サービス)

特にplaymakerというアセット>>公式サイト

例のブレンダーゲームエンジンのように、
プログラミングせずにゲームシステムを作れるツールです。
これを使い始めたら、相当作業効率が上がりました。

1日1時間程度でも1機能の実装が終わったりと、
「短時間で一つの区切りまで作業を進められる」
という環境が整いました。


playmakerでどこまでやれるのか?

詳細は今後の記事で書いていく予定ですが、
実際、playmakerだけでは
完成までもっていけない部分もありました。
(実現はできるけど動作が重い、いうことがあったり)

そういうときは、
自分でスクリプトを書いて軽量化したりします。


わざわざ作り直すなら、なぜplaymakerを使うのか?

対処しきれないところがあっても、
最初からゲームとして動かせる状態になるのは大きな利点です。
それを後から「改善するだけ」という状況は作れます。

動作が重くなかったところは使えるので、
一応、全部作り直しというわけではないです。


結局は気分の問題

「1週間経っても結果が出ない…」と、
暗い気分になっているより

「これをもっと良くしよう!」
とノリノリでやってた方が作業の進みがよくなりました。
(それに加えて、やる気がUPしたことで作業時間も増えました)


今後のブログ記事

playmaker関連の使い方だけでなく、
UIデザイン、3DCG、サウンドなど、
自分がどうやって作っているのかを紹介します。

まだゲームは完成していないのですが、
スピード重視で作り続けた結果どうなるのか
可能な限りリアルタイムでお伝えできればと思います。

その他、ゲームに使える素材の配布関連も
余裕があればやりたいと思っています。
(主にテクスチャーやサウンド素材関連)

ではまた次回。

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Tag:ゲームエンジン Unity ゲームの作り方

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